Povoado de Hydesville, Nova Iorque, Estados Unidos, 1848. Cai a noite de outono e a família Fox prepara-se para dormir. Ao deitarem-se, escutam batidas na madeira e trêmulos movimentos dos móveis. Inocentes, as duas irmãs, Kate e Margareth, batem palmas e pedem que aquele que está provocando o fenômeno as reproduza. Quando a mãe das crianças pergunta a idade das filhas, a fim de verificar a autenticidade daqueles sons, a brincadeira passa a ser aterrorizante: não só a idade das duas garotas presentes é confirmada, como também a de um filho menor, morto há algum tempo. Continuando a comunicação, os presentes descobrem tratar-se do espírito de um comerciante assassinado e enterrado naquela casa mal-assombrada.
A história acima foi relatada pela própria Sra. Fox no livro "História do Espiritismo", de Sir Arthur Conan Doyle. Quarenta anos depois, as irmãs revelaram tratar-se de uma farsa, para em seguida voltarem atrás e reafirmarem a veracidade do ocorrido. O fato é que o caso de Hydesville foi o início de uma febre popular pela comunicação com os mortos. Muitos métodos foram desenvolvidos, como as mesas giratórias e a psicografia, por meio de um lápis preso a uma pequena cesta. Aos poucos, as pessoas perceberam que, além de escrever, o lápis também funcionava como um indicador, apontando letra por letra até formarem-se mensagens completas. Era o prenúncio da prática que iria culminar no famoso Jogo do Copo.
Ouija
Alguns autores defendem que o inventor da tábua com o alfabeto foi o médium francês M. Planchette. Como não poderia deixar de ser, várias empresas e fábricas de brinquedos começaram a confeccionar e vender a peça.
Comercializada com vários nomes diferentes, a tábua falante foi patenteada por Elijah J. Bond em 1890. Seu sócio, Charles Kennard, questionou ao seu próprio artefato qual o nome ideal para a peça. Teriam sido indicadas, na sequência, as letras O-U-I-J-A, definindo assim o nome pelo qual o produto ficaria mundialmente conhecido: tabuleiro Ouija, que, conforme foi informado na mesma sessão, significa "boa sorte".
O Jogo do Copo
O jogo do copo é uma adaptação do tabuleiro Ouija e faz parte do repertório de lendas urbanas, especialmente entre os adolescentes. A brincadeira consiste em montar um círculo com todas as letras do alfabeto, escritas ou impressas em pedacinhos de papel sobre uma superfície plana. Dentro do círculo, colocam-se mais dois papéis, um com o texto "sim", outro com o "não". Fazendo as vezes do indicador, um copo virado de cabeça para baixo.
Os participantes colocam seus dedos indicadores sobre o copo e fazem uma pergunta. Logo, o copo começa a se mover de um lado a outro do círculo apontando, letra por letra, a resposta ao que foi questionado.
Mito...
Tão grande quanto o número de adeptos nos dois últimos séculos foi o de cientistas que negam as manifestações de espíritos. Tudo não passa, segundo eles, do chamado efeito ideomotor, termo cunhado por William B. Carpenter, em 1852. Experimentos foram realizados em laboratório para provar a teoria de que a mente humana tem o poder de comandar os músculos e até mesmo outros objetos de forma involuntária. Ou seja: ainda que os participantes do jogo não tenham a intenção de trapacear, seus dedos podem fazer o copo se mover devido a sugestionamentos inconscientes.
Além da ciência, profissionais de outras áreas tentaram desmistificar o evento: o ilusionista James Randi demonstrou que, quando vendados, os participantes da brincadeira do copo não são capazes de gerar mensagens inteligíveis.
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...ou Verdade?
Fiéis das mais diferentes religiões formam o grupo que acredita que o movimento é de fato causado por entidades do outro mundo. Isso não quer dizer, contudo, que os religiosos defendam a prática. Muito pelo contrário: apesar das explicações divergirem, há unanimidade em torno da afirmação de que a participação na brincadeira é extremamente desaconselhável.
As Igrejas Católica e Evangélica recomendam a seus fiéis distância de qualquer atividade cujo objetivo é estabelecer comunicação com os mortos. Os evangélicos afirmam que qualquer fenômeno dessa natureza está relacionada à ação do demônio, enquanto os católicos relatam casos de indivíduos que foram dominados por entidades maléficas.
Religiões espíritas, como o Kardecismo e a Umbanda, também condenam a brincadeira, por acreditarem que a comunicação com o além só deve ser realizada para se alcançar objetivos nobres, como a caridade. Quando entidades são acionadas para atender a frivolidades e matar a curiosidade das pessoas, os espíritos que se manifestam costumam ser pouco evoluídos, motivados por fazer o mal ou simplesmente pela diversão às custas de quem os invocou.
Fonte: Yahoo!